La Garde de Stormwind
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Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire

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Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire Empty Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire

Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:38

TRANCHETRIPE

Phase 1a :
Commencer en faisant kiter les wawa et les chasseurs, avec les paladin au centre qui lance bénédiction de liberté, un guerrier qui MC
Il ne doit pas y avoir de mort à cette etape, les wawa doivent donc avoir enchantement de rapidité pour pas se faire rattraper car pas de soin (sinon agro du soigneur en 2 sec) et les chasseurs aussi doivent ne pas se faire rattraper.

Phase 1b :
Arrivé à la moitié des oeufs, le guerrier qui MC balance l'AOE de Razor, ce qui fait prendre à Razor l'agro de tous les mob, puis relachent Razor. Le MT va se retrouver avec tous les mobs au derriere !
Il kite tout seul tous les mobs ! Les chasseurs posent le piege de givre, les pala béné liberté, les wawa ralentissent les mob avec les cri, bref, tout est fait pour ralentir les mobs !
Si le MT meurent, celui qui avait repris le MC fait pareil avec l'AOE de Razor etc...

A ce moment la, tous les pretres et druide doivent pouvoir soigner le MT qui kite et un peu le reste du raid, donc sont placé au centre. Si c'est bien gérer, normalement il mange aucune baffe ce qui laisse le temps de tuer les dernier oeufs.

Phase 2 :
Tout le raid au centre !

MT1 et MT2 à l'ouest, Razor tourné vers le coin. MT1 construit son agro
MT2 est derriere pour generer agro aussi
Au top on DPS
Quand razor lance conflagration MT1 est out, MT2 recup l'agro, et retourne Razor pour l'orineté la tete vers l'ouest.
MT1 reprend agro etc...
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:39

VAELASTRASZ

Vaelastrasz est d’après moi LE combat difficile du Repère de l’Aile Noire. En effet les guildes qui viennent de Molten Core ne sont pas habituées à avoir à gérer l’agro des guerriers d’une manière aussi fine. En effet le seul boss ayant un agro reset est Ragnaros et il n’est pas immun au taunt, en bref pour garder l’agro à Molten Core il suffit d’un bouton et de deux pour Ragnaros.

Vaelastrasz commence à 30% de point de vie, cela veut dire que les guerriers pourront exécute très rapidement dans le combat mais il possède malgré tout un très grand nombre de points de vie c’est pourquoi vous verrez souvent des wipes à 1%.
A l’engage il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie en pratique vous ne pourrez pas utiliser votre mana suffisamment vite vous serrez full mana en permanence. Seuls les guerriers pourront éventuellement vider leur rage grâce à execute.
Il fait un souffle de feu (dégâts sur la durée) donc les tanks devront être en kit résist feu.
Il fait aussi un ae de feu dans toute la pièce qui fait relativement mal, les prêtres devront faire des heal de group en permanence durant tout le combat, tout le monde peut être éventuellement en kit résist feu vu que de toute façon le mana est infini donc il n’y a rien à perdre.

Enfin le principal problème, l’adrénaline :

Il y a deux types d’adrénaline, la 1ere ne touche que la personne qui a l’agro elle est lancé toute les 45 sec environ.
La 2ème ne touche que les classes ayant une barre de mana toute les 20 secondes environ (une théorie dit que c’est la personne la plus haute sur l’agro liste parmi les casters qui la prend mais nous n’avons pas pu vérifier ça, et nous ne prévoyons pas qui prend l’adrénaline.)
L’adrénaline dure 20 sec et fait :
- Double dégâts ;
- Tous les sorts instants ;
- Moins 5% sur les points de vie max par secondes.
A la mort de la personne (cela peut / et sera probablement avant la fin des 20 secondes)
Celle-ci inflige des dégâts tout autour d’elle (bien sur si il s’agit d’un des casters il doit s’eloigner)

Position
Dans tout les cas un souffle sur un des coté du raid entraînera un wipe, c’est pourquoi tout le monde se tient du même coté chez nous. Cela permet aux guerriers de mieux gérer les changements de tank. Les mêlées doivent se placer à la fois loin de la queue pour éviter les coups de queue, et loin de la tête pour éviter les cleaves.

Combat
Tout l’enjeu du combat est la gestion de l’agro et des switches de tank. Dans l’absolu si vos guerriers jouent comme il faut c’est strictement impossible que quelqu'un d’autre qu’un guerrier prenne l’agro, et ce sans salut ni défiance (chez nous quand ça se passe mal c’est des guerriers avec salut et sans défiance qui prennent l’agro après les guerriers ‘tank’).
Bien entendus les rogues doivent quand même utiliser feinte toute les 10 secondes et vanish vers 20%.
Les guerriers ont rage infinie ils doivent donc utiliser TOUT les skills qu’ils on a disposition et pas uniquement sunder armor le principal enjeu est donc d’optimiser l’heroic strike. En effet il ne doit pas avoir UN SEUL coup mêlée normal, tout les coups mêlées des guerriers qui montent leurs agro doivent être des heroic strike. En outre il ne faut pas utiliser Quel’serrar ou autre arme à vitesse supérieure à 1.5. Je conseil donc les Hanzo Sword , Julie’s Dagger , ou la griffe de Magmadar. La différence d’agro entre une personne ayant Quel’serrar et une autre ayant la griffe de Magmadar est plus grande que la différence que donnerais le talent Défiance.

Principe du Switch :
Chacun des guerriers commencent à monter leur agro en décalage (je conseille entre 5 et 6 secondes). Il faut savoir que le guerrier qui tank génère légèrement moins d’agro que les autres car il fait face au dragon et a donc des « dodge / parry / block » sur les sunders et les heroic strike.

Pour définir l’ordre il faut tenir compte de la vitesse des armes des guerriers (plus rapides en premier, plus lentes en second). Bien sur si par hasard vous avez des guerriers spé def vous devez les placer en premier. Au moment ou un guerrier prend l’adrénaline il se décale légèrement vers le raid (vers sa gauche), le guerrier suivant (et si vous avez des doutes celui d’après aussi) passe sous le dragon pour éviter de déclencher un cleave sur les voleurs et viens se placer a coté du tank (à sa droite en pratique). L’important c’est qu’à la mort du premier tank il n’y ait pas de coup de queue sur les mêlées donc ne pas hésiter à approcher les deux guerrier la portée de l’explosion n’est pas très importante. Les soigneurs des tanks (les druides + paladin/shaman) doivent commencer à soigner le prochain tank. Chez nous une partie des soigneurs commencent à soigner le prochain, alors qu’une autre partie est en assist heal au cas où il y ait un problème au niveau de l’enchaînement des guerriers. En pratique chain execute + heroic strike génère plus d’agro que sunder + heroic strike cependant pour une meilleure continuité dans l’agro des guerriers nous préférons que nos guerriers continuent en défensive stance jusqu'à ce qu’ils prennent l’adrénaline ou ils peuvent alors la passer en battle stance et chain exécute jusqu'à leur mort.

Si Vael tombe a 1% et que vous n’avez plus de tank ayant monté leurs agro, et que le tank actuel prend l’adrénaline je conseille d’entourer le dragon, de se repartir tout autour et de lancer tout les dots possible, un wipe a 1% peut être éviter si il ne tue pas tout le monde en un seul souffle et si les personnes qui prennent l’agro ont la présence d’esprit de le tourner face au trône.

Les mages sont clairement parmi les classes les plus inutiles sur ce fight, car même sans la régénération de mana ils auraient du mal à vider leur mana sur un combat aussi cours. Afin d’optimiser malgré tout le dps je conseille d’utiliser explosion des arcanes au niveau des rogues, mais dans une optique optimisation du groupe je conseille d’en prendre un minimum et de privilégier les rogues (voir même des druides en forme de chat qui font plus de dps).

Nos prêtres ont souvent le temps entre deux heal de group de placer un mindblast et un dot. Il faut optimiser les 16 debuff sur ce combat vu que le mana n’est pas un problème.
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:40

LE SEIGNEUR DES COUVEES

Le Broodlord est un autre des boss dans la longue lignée des combats intéressants et dynamiques. Bien que plus direct que Razorgore et moins susceptible que Vael, Broodlord est encore une rencontre très chaotique et engageante. Bien que le combat réel avec le Broodlord devrait être relativement libre d'adds, la rencontre ne commence jamais longtemps avant qu'il ne vous aperçoive... ( il aggro de très loin ! )

Le parcourt

Le Broodlord campe à côté d'une porte fermée à la fin des " pièces de suppression " et pour arriver jusqu'à lui, vous devez lutter. Le premier détail important sont les pièges. Espacés et clairement visible par terre ces piliers qui, à moins d'être désarmés, infligeront fréquemment aux membres de votre raid un debuff. Ce debuff ralentit les mouvements dramatiquements, et devra être évité à tous prix. Le rôle principal des voleurs pendant cette phase sera de désarmer ces pièges aussi rapidement que possible. Notez que les pièges repopent après une courte période de temps et devront être surveillés avec soin.


Le deuxième défi de ce combat sont les bébés dragonkin qui respawn. Quatre d'entre-eux popent près de chaque piège, toutes les 30 secondes environ. Les bonnes nouvelles sont qu'ils sont non-élites. Les mauvaises nouvelles sont qu'ils réussissent à frapper comme un camion si vous les pullez trop. Hellfire et Explosion des Arcanes sont, sans aucun doute, vos meilleurs amis ici.

Le dernier défi de cette rencontre sont les élites qui popent toutes les dix minutes. A chaque passage au travers des pièces, vous aurez besoin de négocier avec ces badboys. Il y a seulement deux types d'élites qui popent dans ces parages, Deathtalon (Dragonkin) et quelque orcs mages, désagréables, qui entrent en groupes de trois. Je ne m'étalerai pas trop, mais les dragonkin lancent une AoE désagréable qui laisse un debuff que vous devez éviter et les Orcs sont moutonnables, sappables et généralement stunables.

Je voudrais insister sur le point que chaque tentative sur le Broodlord nécessitera un re-nettoyage des salles (pop de 10mn) c'est VITAL, votre team doit avoir un plan d'attaque avant que vous l'atteigniez, vous aurez une fenêtre de temps très limitée pour nettoyer autour du Broodlord, le puller et le battre avant que votre raid ne soit forcé de négocier avec la repop.

Le combat
La rencontre avec Broodlord, comme toutes les rencontres de ce type, comporte plusieurs façons d'être accomplie. Le placement est la clé, comme la rapidité de votre raid à envoyer les DPS. Broodlord a quatre attaques principales que vous allez avoir besoin de négocier. Si vous décidez de le tanker, le placement du tank à une importance primondiale à cause du décor et de la repop des pièges et badboys, le groupe doit se placer de façon à eviter toutes aggro.

Il fait un Blastwave / AoE Knockback semblable aux Manipulateurs de Scholomance. C'est une attaque de feu qui fait de gros dégâts.
Comme la plupart des boss désagréables, il a un cleave que vos tissus devront éviter. Cependant pas aussi désagréable que Vael, mais encore assez désagréable.
Peut-être l'attaque la plus problématique que Broodlord a, est un Coup Mortel impie qu'il fera fréquemment sur votre MT. Cela donne en critique jusqu'à 9000 dégâts sur plaque et 15000+ sur tissu. Il a aussi un debuff qui réduit le niveau de heal, qui n'est pas bon du tout.
Le plus rusé des coups de Broodlord est un knockback de la cible seule qu'il fera sur quiconque placé en haut sur sa liste de l'aggro. Après il frappe une cible en arrière, l'aggro de cette cible est réduit par 50%. Pendant le combat, il fera ceci à maintes reprises sur tous vos tanks. Le défi de cette bagarre est de le tuer avant que l'aggro des tissus soit en haut de sa liste et il ne peut pas être contrôlé quand il frappe en arrière mais endommage beaucoup moins quand il perd l'aggro du tank tôt. Il y a des plusieurs strats différentes y compris la "Méthode du Wand" qui fait des petits dégâts rapidement avant qu'il aggro sur les guérisseurs, la "Méthode des DPS" dans laquelle on bourrine à mort avant aggro mais devient vite un problème et la Méthode de la "Vague" où les DPS sont modulés chaque fois quand il change l'aggro pour un autre tank.
Notes

Les paladins ont beaucoup d'avantages dans cette bagarre y compris Bénédiction de Salut, Intervention Divine (peut être utilisé pour enlever tout l'aggro de cible, le paladin peut utiliser alors une pierre de divination en étant debout en dehors du combat à ressurect les morts), la béné de salut produit une très petite menace pendant la guérison. Depuis 1.9.3 c'est impossible de rester hors de combat pour plus de quelques secondes, mais c'est une façon de récupérer une personne morte si vos druides n'ont plus de ressurect.

Autres notes

Dans cette bagarre, gestion de l'aggro et la modulation des DPS sont la clé. Aggro talents réducteurs pour mages, prêtres et sorciers (en bas l'arbre de la démonologie) font une différence énorme et devrait être considéré si votre attaque a des problèmes durant le combat. Les voleurs et Chasseurs devraient spammer de leur talent réducteurs d'aggro et utiliser Feinte / Disparition à chaque occasion disponible.
Cet combat exige presque tous vos guerriers au tanking (vous devriez en avoir plusieurs) avec beaucoup de défense et AC. Les comestibles, flacons et potions qui augmentent AC et santé sont d'une aide énorme dans ce combat pour le Coup Mortel de Broodlord et veuillez disposer d'un tank avec au moins 8K de santé s'il critique. Un fâcheux MS / Blastwave enchainé provoquera la perte de vos tanks avec un AC, défense et santé trop bas .
Tout le heal devrait être concentré sur les tanks. Les voleurs devront être prêtss, si exigé, bandages. Chronométrer afin que votre MT obtienne immédiatement un bouclier du prêtre après avoir été Striked Mortel est aussi une aide énorme pour atténuer le montant énorme de dégâts de l'explosion et le debuff subséquent.
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:40

GUEULE DE FEU:

Vous devez nettoyer la place entière avant de puller Firemaw à l'exception des 3 grands Dragonkin au fond de la pièce. Le MT devrait aggro Firemaw face au mur devant l'entrée de Broodlord et si il est placé correctement, le MT devrait être dans ligne de vue des guérisseurs et seront ainsi hors de vue pour l'AoE que Firemaw fait. Le MT secondaire devrait être à gauche du MT sur l'autre côté de la porte et le 3e MT devrait être derrière Firemaw. Le deuxième et troisième MT- healeur sont placés aussi derrière un petit pilier pour un heal efficace et hors vue de l'AoE. La raison du placement ici, est de prévenir ses knockback qui ejectent le MT nulle part. Si vous êtes correctement placé, le MT ne bougera jamais...

Le MT devrait prendre la majorité du dégât mais si les coups de Flamme s' empilent alors le MT 2 devrait essayer de récupérer l'aggro et la garder jusqu'à ce que le debuff du MT1 fasse effet. Les healeurs doivent s'assurer d'un heal maximum quand ces buffs s'empilent. Les classes des DPS doivent tout envoyer et quand l'AoE devient trop important ils devraient se retirer derrière le mur pour bandages.
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:41

EBONROC

Vous devez tuer tout les monstres jusqu’à Ebonroc, y compris les trois dragons en bas de la rampe. Une fois tout nettoyé, allez dans la petite salle derrière la porte du seigneur des couvées. Ce sera là que vous combattrez. Cette salle sera suffisamment grande pour déplacer et tuer le boss !

La clef du combat est d’empêcher le boss de se soigner grâce à sa malédiction. Puisqu’il met sa malédiction sur le Main Tank vous devrez organiser une rotation de Tank. Placez vos guerriers en triangle et faites leur faire une rotation d’aggro, dès qu’un guerrier aura l’Ombre d’Ebonroc un autre Tank devra reprendre l’aggro. Placez le boss de manière à ce qu’il ne lance sa flamme d’ombre que sur un des MT, il devra être assez proche des autres tanks pour qu’Ebonroc ne se tourne que de 45° lors des reprises d’aggro, cela évitera que le dragon crache une flamme d’ombre sur le raid.
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:42

FLAMEROC

Combattez Flamegore dans la salle avant la rampe de Chromaggus, si des joueurs ont besoin de se soigner ils pourront se mettre à l’abri facilement et le boss pourra être tanké contre un mur.

Flameroc peut enrager, les chasseurs doivent organiser une rotation pour calmer le boss avec un tir tranquillisant dès qu’il s’enrage. Le combat sera bien plus simple s’il est calmé très rapidement. Comme pour les autres dragons, placez vos Mains Tanks en triangle autour du boss afin d’assurer une rotation d’aggro efficace. Si le dragon est bien placé dans l’angle le combat devient très simple.
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:42

CHROMAGGUS:

Chromaggus est un gros toutou qui possède plein d’aptitudes spéciales. En résumé, il lance un souffle autour de lui toutes les 30 secondes en alternant entre les 2 qui sont tirés au sort à l’initialisation de l’instance (ex : bleu et vert). En plus de ça il lance continuellement sur tous ceux qui sont en ligne de vue 5 afflictions cumulables. Enfin pour finir, il se met régulièrement à clignoter pour indiquer qu’il vient de changer de vulnérabilité à une certaine école de magie.

LES SOUFFLES

A la création de l’instance, Chromaggus est doté d’une combinaison de 2 souffles (lancés à 360° autour de lui sur toutes les cibles en ligne de vue), choisis au hasard et qui ne changeront pas jusqu’au reset de l’instance. Ces souffles sont lancés toutes les 30 secondes en alternance. Le principe est bien entendu de ne pas être en ligne de vue…

Souffle vert (acide corrosif) : 875-1125 tt les 3 sec et ôte 3900-5000 AF.
Souffle noir (enflammer la chair) : Dot 657-843 dégâts de feu / 3 sec pendant 45 sec.
Souffle rouge (incinérer) : 3675-4275 dégâts de feu.
Souffle bleu (brûlure de givre) : 1400 dégâts glace et vitesse d’attaque -80%.
Souffle bronze (Trou du temps) : Stun 6 sec, réduit vie max à 50% et réduit l’aggro ( !!!). Il soigne la cible à sa disparition (en rendant les 50% de vie :p).

LES AFFLICTIONS

Chromaggus lance 5 afflictions sur le raid, dont 4 peuvent être dispel, tandis que la dernière ne pourra être dispel que grâce au « Sable du temps ». Notez que lorsqu’une cible cumule les 5 afflictions elle se transforme en draconien et va joyeusement dévaster le raid. Toutes les afflictions durent 10 minutes

Rouge (maladie) : Inflige 50 dégât / 3 sec et guérit Chromaggus à la mort de la cible.
Bleu (magie) : grille 50 mana / sec, vitesse de cast -50%, vitesse déplacement -70%.
Vert (poison) : Inflige 250 dégât / 5 sec, effets de soin -50 %.
Noir (malédiction) : Augmente les dégâts de feu de 100%.
Bronze (dispel => Sable du temps): Etourdi régulièrement la cible pendant 4 sec.

On a 2 configurations de combat possibles, selon qu’il y a le souffle de bronze (également appelé Time Lapse) ou pas.
Sans souffle, le MT1 suffira au tanking durant tout le combat. Dans le cas contraire, il lui faudra de l’aide dans 2 situations :

1°) Quand Chromaggus lancera le souffle de bronze (toutes les minutes donc si vous avez suivi) le MT pourra être stun (s’il ne résiste pas). S’il est stun, Chromaggus se tournera vers le suivant dans la liste d’aggro. Les autres tanks devront donc monter leur aggro en parallèle pour pouvoir tanker le toutou pendant les 6 sec de stun du MT1

2°) Ensuite et surtout, le souffle de bronze fait peu à peu baisser l’aggro du MT, que le stun soit resisté ou non. En conséquence, au bout de 4 à 6 souffles le MT perd l’aggro. Il faut donc que le suivant soit placé juste derrière lui dans la liste et se place le plus vite possible à la place du MT1. Cette traversée peut d’ailleurs être périlleuse, popos, mur proto et autres gadgets peuvent être utilisés pour arriver à se placer correctement. On verra en général 3 ou 4 changements de MT sur ce type de combat.

NB : Lors d’un combat « Souffle de bronze », les joueurs à haut risque (healer ou dps) pourront rester en ligne de vue à tour de rôle pour diminuer leur aggro de tps à autre.

LE COMBAT

Pour le pull on désigne une victime qui part ouvrir la grille, un voleur a le plus de chance de s’en sortir. Un chasseur se tient prêt à le ramener au cas où le puller serait mort prématurément. Bien entendu tout le monde est en position et ne lance aucun Buff/bouclier ! Seul le MT peut bouger et va se placer en haut de la rampe d’escalier. Le positionnement est aussi important que sur Firemaw, MT en vue des soigneurs, soigneurs hors Ligne de vue de Chromaggus (pendant tout le combat).

Chacun doit pouvoir s’abriter hors vue très rapidement à l’annonce des souffles, toutes les 30 secondes, par CTRaid.

On pourra désigner 4-5 personnes pour dispel les afflictions (mix de paladin, mage, druide). Il faut être réactif pour dispel selon les afflictions (bleu en prio sur les classes à mana les autres pouvant être évités, etc…)

Il faut tester les résistances de Chromaggus au plus vite, dès qu’il clignote. Les mages/démo/druide s’assigneront une classe de magie pour lancer le plus rapidement possible un sort de chaque école de rang inférieur. Dès qu’un sort de l’école à laquelle il est vulnérable le touche, CTRaid l’annonce et il faut maximiser les DPS.

Les chasseurs doivent être très réactifs car Chromaggus passe en frénésie toutes les 5 secondes environ ! Ils seront donc exposés et devront être surveillés par les soigneurs.

Pause à 50% pour laisser le MT (voire les OT) remonter dans la liste d’aggro.
Ensuite, on ménage les troupes jusqu’à 20%, les soigneurs regen mana autant que possible car à ce moment il devient Enragé et il faut vraiment tout lâcher.


Posté par Khazdin, le 10 juillet 2006

Mise à jour :
Très curieux de lire votre strat sur Chromaggus, je me permets si ca ne vous fait rien d'appuyer un petit point fondamental de votre technique bien faite d ailleurs par Khazdin, histoire que votre raid et votre down se passe pour le mieux...
* Avec mon mage, on le faisait exactement au même endroit;

On attribuait un mage, un drood, un paladin, un prêtre au dispell des afflictions pour qu'elles aillent le plus rapidement possible.
Les souffles de chrommagus sont très simples donc y'a juste à les éviter et se décaler, ca, ca va

Le problème premier qu'on a connu c'etait le time laps, à savoir trou de temps, le souffle de bronze, en lisant ca :
NB : Lors d’un combat « Souffle de bronze », les joueurs à haut risque (healer ou dps) pourront rester en ligne de vue à tour de rôle pour diminuer leur aggro de tps à autre. "

Je me permets de rajouter qu'il est necessaire de se le prendre, de cette manière il va se tourner vers les autres war derrière lui qui auront monté leur aggro parallèlement jusqu'à ce que le MT le reprenne.

* Un petit conseil pour les sables, donnez en uniquement aux war, pretre et healer, les rogues, demo, mage en ont pas besoin s'ils restent prudent, et les sables partent très vite, ca serait bête d'arrêter vos essais par manque de sable.

* "Il faut tester les résistances de Chromaggus au plus vite, dès qu’il clignote. Les mages/démo/druide s’assigneront une classe de magie pour lancer le plus rapidement possible un sort de chaque école de rang inférieur. Dès qu’un sort de l’école à laquelle il est vulnérable le touche, CTRaid l’annonce et il faut maximiser les DPS. "

* Si un joueur a les 5 afflictions en même temps il se transforme en gros dragon comme les trashs avant chromma et commence à péter la gueule un peu à tout le monde

Bon, en gros c'est tout. C'est un boss pas difficile une fois la technique acquise, surtout si y'a pas time laps, je vous souhaite à tous bonne chance et bon down. Pensez à Néfarian qui arrive derrière
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Message par Skilgannoon Lun 2 Nov - 9:45

NEFARIAN

Préparation :

* Cape d'onyxia pour tout le monde
* Tant que le raid n'est pas bien rôdé, toute aide est bonne à prendre
(Potions, Flacons, Huiles, nourriture & autres sources de bonus.

Déroulement du combat :

Le combat se déroulera en trois phase

Phase 1 : Le raid est opposé aux draconides de Nefarian
Phase 2 : Nefarian himself ^^
Phase 3 : A 20% Nefarian + Draconides ressucités

ATTENTION

Si le raid wipe alors que la phase 2 à débuté, il faudra attendre 15 minutes avant que Nefarian ne repop.

PHASE 1 : LES DRACONIDES
Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire Nefarian_phase_one

* L'action se déroule à l'entrée des deux portes sud du balcon. Des draconides vont en émerger et pop en continu. Il faudra en tuer 42 pour déclencher la phase 2 et en tuer 45/50 en tout.

Nefarian est invulnérable lors de cette phase, cependant il viendra chatouiller le raid à coup de traits d'ombre et de contrôles mentaux.
Il s'agira d'une gene supplémentaire qui viendra alourdir la gestion des draconides.

* Il existe 4 couleurs de draconides, plus les chromatiques. Chaque instance verra popper à chaque porte une couleur définie + les chromatiques. Cette configuration ne changera pas tant que l'instance sera active. Ex : Bleu + Chromatique à gauche ; Rouge + Chromatique à droite.

(Optimiser nottament la composition des DPS à distance en fonction des résistances découverte, autrement dit après un wipe).

Délai de pop des draconides : Les draconides de couleur et chromatiques popperont en parralèle, au rythme d'un draconide de couleur toutes les 10 secondes et un dracoide chromatique tout les 30-40 secondes.



Rouge : RFeu + cône de feu de courte portée entrainant un DOT FEU cumulable

Bleu : RFroid, résistance modérée à l'arcane et attaque au drain de mana

Vert : RNature + Stun

Noir : RFeu & ROmbre + Attaque directe de feu

Bronze : Résistance à l'arcane + attaque réduisant les vitesse d'attaques physiques et magique.

Stratégie Phase 1 :

Diviser le Raid en deux équipes équilibrées de 20 joueurs.
Les Tanks se tiennent à l'entrée des portes devant les autres joueurs et se chargent d'intercepter les draconides à la sortie.

Les Chromatiques seront tankers un peu à l'écart, par un tank dédié et soutenu par un voleur et un soigneur.

Le " Noeud " de ce combat : Les Assists.

Chaque équipe doit avoir un Main Assist et tout le monde doit l'assister de façon impeccable pour éliminer les draconides de couleurs au plus vite. Les gadget de boost DPS, huiles, elixir de mangouste et autres potions sont les bienvenues.

On pourra utiliser une simple macro du type " /assist marcel /lancer MaCompétenceQuiFaitMal

Tout le monde doit participer, même les pretres, à la baguette si ils ont peur pour leur réserve de mana (ils devront soigner leur équipe en meme temps)

CT RAID ou d'autres mods pourront vous aider à comptabiliser le nombres de draconide tués, parvenu à 38-40, LE MT et la majorité du Raid partira se mettre en position.

Quelques joueurs pourront rester aux portes pour achever les draconides restant.

Le MT Accompagné de ses soigneurs et d'un druide ou mage (pour le decurse) se tiendra pret à intercepter Nefarian sur le ponton nord.

Dès son arrivée, Nefarian lancera une flamme d'ombre inévitable sur l'ensemble du Raid => Remettre d'applomb tout le monde au plus vite.

PHASE 2 : NEFARIAN
Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire Nefarian_phase_two

*MT en position, on prévoit un ou deux MT sur le flanc gauche de Nefarian au cas ou le MT ne résisterait pas à un des Fear de Nefarian, pour repprendre l'aggro.

*Etre réactif sur les dispel du " voile de l'ombre " On pourra désigner un mage pour s'en occuper, il sera à portée de Decurse mais hors de portée de Fear.
Lors des appels mages, les druides pourront prendre le relais.

*Toutes les 25-30 secondes, à lieu un appel de classe. Tout le monde doit se tenir pret à réagir en conséquence. Ils seront annoncés par CT Raid mais on ne sais jamais à l'avance quel sera la classe visée.

Les Appels de Classe

Appel Chasseur : Détruit les armes à distance équipés (réduit à durabilité à 0). Prévoir plusieurs arcs/fusils de rechange. et une macro pour switch les armes au moment du classcall annoncé par CTRaid

Appel Démoniste : force les démonistes à invoquer des Infernaux. Il faudra les détruire à l'AOE (On peut les packs comme avec les fils de ragnaros).

Appel Druide : Forcés à adopter la forme féline. En profiter pour aller se faire les griffe sur Nefarian.

Appel Guerrier : Forcés à adopter la position Berserk ==> Redoubler de vigilance sur les soins

Appel Mage : Les mages lancent des polymorphes sauvages sur les autres membre du raid. ===> Les mages resteront entre eux pour avoir le plus de chance de se métamorphosés entre eux.

Le polymorphe est dispellable et le sera d'urgence si il intervient sur les MT

Appel Paladin : Les paladins lancent une béné de protection sur Néfarian, il est insensible à tout dommage pendant 15 sec.

Appel Prêtre : Corrompt les soins directs, qui infligeront un DOT Cumulable au lieu de soigner la cible. ==> Ne pas lancer de soins direct (juste HoT et boubou).

Appel Voleur : Téléporte les voleurs pres de Nefarian et les root un court instant ===> Si les voleurs se retrouvent TP devant Nefarian, le MT doit lui faire faire une rotation à 180° le temps que dure l'appel.


PHASE 3 : Nefarian + Draconides Ressucités
Stratégie BWL/ repaire de l'aile noire Nefarian_phase_three

* A 22 / 23 % de vie, les mages et démoniste iront se positionner pres des portes de la phase 1. Ils attenderont le tout dernier moment pour agir, de peur d'un dernier appel mage ou démoniste.

* A 20% de vie, Nefarian ressucite les draconides tuer pendant la Phase 1. Ceux ci reviennent sous forment de morts vivants.

Les mages et démos devront faire le menage à l'aoe pendant que le reste du raid poursuivra contre Nefarian.

[Mise à jour de Khazdin] : les raids alliance utilisent surtout leurs paladins en plus des mages/démo pour cet event. Bouclier Divin (+popo invu au cas om) => Colère divine. ils pourront également lancer une béné de protec sur un mage qui leur aura été assigné auparavant.

Les prêtre lanceront autant que possible des boubous sur les mages / demos durant cette phase.

Si un ou deux guerriers sont dispo, ils pourront filer un coup de main en reprenant un maximum d'aggro.

Tant que le combat contre Nefarian n'est pas parfaitement maitriser, les potions d'invulnérabilité seront vos meilleurs amies durant cette phase des draconides

APTITUDES SPECIALES :

Rugissement puissant : Un fear en aoe de 35-45 mètres, contournable en jouant sur la position de nefarian et sa LOS ou en se tenant hors de portée pour les Ranged DPS.

Les guerriers pourront ici passer en berserk.

Flamme d'ombre : Une AOE D'ombre en forme de cône lancée depuis la gueule. Le raid devra de toute facon encaisser la premiere, inévitable.

Voile de l'ombre : Une malédiction à cible unique. Lancée sur le joueur qui à l'aggro (le MT si tout va bien ) Elle réduit de 75% les sorts de soins sur la cible pour 10 secondes. Malédiction qui doit être dispell.

Coup de queue classique : Comme chez ony

Un enchainement puissant : que le MT devra être le seul à encaisser.
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