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AQ20 et ses secrets

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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:41

Voici le premier vrai raid. Aq20 se situe à Silithus, dans les ruines d'AQ. Il est dur si on ne connait rien mais sinon ça passe avec quasi tous les raids

Kurinnaxx est le premier combat.

Aptitudes

En premier: ce sont ses AOE qui endommagent, appelé "Piège de Sable". Il apparaît sous le sable quelque chose qui se déplace, après avoir complètement fait surface, il explose et frappe toutes les positions dans la région immédiate avec 1300-1500 dégât et rend les sorts incapables à lancer, réduisant aussi leur chance de frappe des mêlées de 75%. C'est un CD de 20secondes.

En second: c'est son attaque physique fondamentale. Il est appelé "blessures mortelles". C'est un CD de 15 secondes qui est appliqué dans un arc de cercle devant Kurinaxx. N'importe qui debout dans ce rayon sera frappé avec 10% de debuff à tous les sorts de guérison sur sa cible désignée (le tank). Ces debuff peuvent se cumuler par dix . Pour éviter ceci, il est suggéré que vous changez de tank pendant le combat.

Le combat

Vous devriez vous placer comme au-dessus dans l'image. Ayez vos trois tanks principaux placés à la tête de Kurinaxx. Le MT est celui du milieu. Vos deux offtanks sont aux côtés de Kurinnaxx en dehors du rayon de son attaque de "Blessures Mortelles".

Vos DPS de Mêlée devraient être tous derrière le MT. Cela permettra à vos tanks de le tourner librement.
Les autres entourent Kurinnaxx. Il ne déplacera pas autour pendant la bagarre, excepte quand il tourne pour changer de cible, donc c'est la meilleure façon de combattre ces "Piège du Sable". Vous ne pouvez pas laisser plus d'un de vos guérisseurs frappé à la fois par "piège de sable" sinon vous aurez des difficultés pour soigner vos tanks.

Il n'y a pas d'aggro de réduction de capacité dans ce combat, donc c'est assez bourrin. Quand le MT a accumulé 6 debuffs de "blessure mortelle", un off tank doit récupérer l'aggro. À ce moment le MT recule et peut attendre la fin des debuffs pour reprendre l'aggro (CD de 15s)..

Si vous procédez de cette façon, la combat est assez linéaire. Les DPS de mêlée ont besoin d'être informé de la mana restante des healeurs, et aide en bandange si possible. Quand Kurinnaxx atteint 20% il devient furieux. "Tranquilisant" n'aura aucun effet.

Résumé:

1. Changez de tanks quand les debuff s'empilent à 6.
2. Évitez le Piège du Sable.
3. Conservez la mana.
4. Loot Rare/Epic.
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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:43

Le general Rajaxx:

L'affront avec Rajaxx est une des deux batailles de ce combat.
La première est les vagues d'attaques des guerriers et officiers. Chacune des vagues envoie des Guerriers Qiraji et Captaines/Colonels. Les guerriers réguliers sont des 61 élites. Les Captaines/Colonels sont 63 élites.
La deuxième est la bataille avec Rajaxx lui-même.

Part 1:
C'est impératif qu'une fois que vous avait tué Kurinnaxx, que personne ne parle au NPC Humain en l'occurence le général Andarov. Seulement le MTl lui parle, quand tout le monde est dans la place et prêt. La prochaine bagarre est un événement déclenché qui commence quand vous parlez au NPC Humain. Rajaxx hurlera: "Le temps de votre châtiment est entre mes mains! Laissez le règne de l'obscurité dans les coeurs de nos ennemis! Ne veuillez plus nous attendons derrière nos portes défendues et murs de pierre! Ne veuillez plus, notre vengeance sera niée! Les dragons eux-mêmes trembleront de notre courroux !".

Fondamentalement, vagues et vagues de Guerriers Qiraji continueront à arriver en masse. Quand une vague meurt, un autre est envoyée en seulement deux secondes. Vous avez besoin de boire dans ce court labs de temps si vous pouvez. Les sorciers et Mages ont besoin de mettre beaucoup de DPS ici sur les vagues. TOUS les Sorciers ont besoin de craindre constamment les unités, et dot la cible du MT en gardant un oeil sur les guerriers Qiraji, abuser du "fear" encore et encore sur eux. Les druides peuvent enraciner, et les prêtres devraient utiliser leur capacité de "fear", les chasseurs peuvent obtenir une chance de placer des pièges entre les vagues. Contrôler ainsi chaque vague assurera la survie de tous les 20 joueurs, et de vous sauver de trop de dégâts. Souvenez-vous de dotter la cible du MT pendant le fear ou l'enracinement. Une fois la cible morte, déplacez vous à la prochaine cible, recommencer, jusqu'à ce que tout le monde soit mort. Faire durer la bagarre plus longtemps sur le dernier mob permet de récupérer de la mana pour la prochaine vague.

Si vous gardez les 4 Guerriers Kaldorei et Le Général en vie, vous n'aurez pas beaucoup de problème. Ils ont des gros DPS. S' ils meurent. Ils ne veulent pas respawn pour au moins 15mn, donc vous serez livrer à vous-même sans les NPCs.

Part 2:
Si vous maintenez le Général en vie, le combat sera considérablement plus facile, en effet Le NPC est immunisé à l'effet du knockback, donc c'est un tank très capable pour la seconde moitié de la rencontre. De plus, le gain de réputation est amélioré et le général Andorov vous proposera en fin de combat, diverses potions et plans épiques de forge !

Rajaxx a deux attaques fondamentales.

En premier: Knockback
En second: AoE Nature Dégât

Ayez plusieurs tanks qui construisent l'aggro dans un positionnement du type de Firemaw et vous ne devriez pas avoir de problèmes avec cette bagarre.
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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:44

Moam

Part 1 :
Ce combat ressemble beaucoup à celui du boss de "L'Appel" où vous avez besoin d'avoir plus de mana que ce que vous pouvez en régénérer. Apportez un tas de démos/prêtes/chasseurs pour l'accomplir.

Moam commence au début de la rencontre avec zéro de mana. Si vous laissez monter sa mana, elle utilisera un "Dégât Mystérieux", attaque Knockback. Cette attaque cause un dégât initial considérable. Rester hors de portée est une façon de prévenir de ces dégâts.

Puisque que vous avez besoin d'être concentré sur la mana , les classes qui régenent la mana rapidement doivent aider. Paladins, Druides, spécifiquement.

Part 2:
Quand vous avez apporté Moam à 50% il appellera trois elementals. Ils possèdent Aoe de "Dégât Mystérieux". Il est suggéré que vos sorciers bannissent ces adds et restent concentrés pour les garder bannis pour la durée de la bagarre (façon Garr).

Après la première sommation, la mana de Moam sera épuisée, mais elle gagnera encore de la mana. Si elle vit assez longtemps, elle appellera un 2e ensemble d'elementals qui deviendront insurmontables si vous n'aviez pas apporté 6 démos... Il est suggéré de tomber le boss avant que n'arrive la deuxième vague...

Après avoir battu le boss vous devrez négocier encore avec les trois elementals. Laissez-les sortir du banisssement et tuez-les de cette façon.
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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:44

Buru:

Il y a trois choses que vous devez d'accomplir dans ce combat. En premier, ne pas mourir au Dégât de la Mêlée de Buru. En second, détruire les oeufs pendant que Buru est loin d'eux (lequel causera les dégâts). Troisièmement, Tuer le Broodlings qui pond quand chaque oeuf est cassé. À cette fin il est suggéré que vous scindez votre attaque dans deux parties. Les DPS de l'Oeuf et les Broodling DPS en groupes.

Il devrait être noté que Buru est Immunisé à Raillerie.

Part 1:
Envoyez les buffs normalement, et commencez à attaquer l'oeuf le plus proche. Quand vous l'apportez à un pourcentage bas, tracter Buru vers lui et alors se mettre à détruire l'oeuf. C'est la façon fondamentale d'endommager Buru pendant la première étape. Quand l'oeuf est détruit, un broodling apparaîtra, ceux-ci auront besoin d'être négocié avec le groupe de DPS Broodling.

Buru marquera quelqu'un, et il y aura un emote qui dit qu'il a mis ses yeux sur un personnage particulier. Cette personne devra kiter Buru dans les cercles jusqu'à ce que le prochain oeuf soit à un pourcentage bas et préparé pour être utilisé contre Buru. Vos guérisseurs devraient se concentrer sur le kiter pendant ce temps. Les voleurs devraient utiliser la course de vitesse, et les druides devrait utiliser Chat et formes de l'Eau pour aider..

Une fois l'oeuf est détruit, le groupe qui à détruit l'oeuf devra se déplacer immédiatement au prochain oeuf de manière constante. Il est suggéré de circuler dans la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, c'est la meilleure façon de s'assurer que vous êtes proche du prochain oeuf. Le Broodling dps groupe devrait battre le broodling et alors joindre le groupe qui DPS l'Oeuf pour les aider à casser le prochain oeuf.

Part 2:

Cela continuera jusqu'à ce que Buru atteigne 20%. À ce point sa coquille se brisera. Buru devient principalement un tank, à l'exception du fait qu'il frappera l'attaque avec un debuff qui fait des dégâs massifs non dispellable. Vous aurez approximativement 30 secondes pour battre Buru avant que le debuff ne vous tue. C'est une course contre le temps à ce point. Guérir n'est pas utile dans cette section et il est suggéré que tout le monde sorte tout (dps) contre Buru.
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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:45

Ayamiss le Chasseur
Part 1:
Ayamiss commence en l'air, et donc n'est pas hittable par dégât de la mêlée. Pendant qu'elle est dans l'air elle a trois attaques principales.

En premier: Elle appelle un nuage d'insectes volants. Après qu'un certain nombre de ceux-ci ait été rassemblé (autour de 10), ils débarqueront et harceleront le groupe. Heureusement ceux-ci sont assez faciles à tuer. Simplement "blizzard", et alors AOE . Ils meurent assez rapidement.

En second: Elle tirera un poison . C'est un debuff qui peut s'empiler par10. Il blesse un maximum. Décurse à fond...



En troisième: Elle veut "sacrifier" un de vos membres du groupe, et l'a mis sur l'autel sur l'escalier dans le dos de sa pièce. Quand elle fait cà, une larve pondra au fond de l'escalier. Si la larve est autorisée à atteindre le joueur sacrifié, il sera metamorphosé en un insecte de l'élite. Ces élites sont difficiles à négocier. Pour contrecarrer ceci il est suggéré que vous campez au moins une partie de votre groupe au fond de l'escalier et négocier avec les larves quand ils pondent.



Part 2:
À 50%, Ayamiss débarque et devient tankable comme un boss normal. Vous devrez surveiller encore les cieux à cause des nuages d'insectes, et surveiller cependant pour les joueurs qui ont été sacrifié.
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Message par Skilgannoon Mar 27 Oct - 14:46

Ossirian:

Ossirian a quatre choses principales que vous avez besoin de savoir.

1 : S'il n'est pas debuffed par ses cristaux, il peut presque oneshot n'importe qui de votre attaque. Cela est évité en utilisant les cristaux à debuff.

2 : Il a la capacité de sprinter plus vite que la vitesse courante d'une monture épique. C'est inconnu actuellement le rythme de cette capacité, mais c'est impératif d'y penser quand vous esayez de le kiter.

3 : Comme pour la plupart des boss, il a un knockback AOE. Il frappera pour autour de 1000 dégâts et ~700 dégâts résiduels.

4 : Pendant la bagarre, il appellera Tornadoes pour harceler votre groupe. Les joueurs attrapés dans les Tornades seront étourdis et prendront des dégâts lourds dans le temps. Cela causera aussi un desaggro léger sur le membre attrapé dans la tornade. Malheureusement, ce n'est PLUS un debuff dispellable !

Battre Ossirian:
C'est une bagarre avancée assez linéaire. Vous avez besoin d'utiliser les cristaux qui éclateront au-dessus après avoir débuffés Ossirian et il ne fera pas oneshot sur vos tanks. Le debuff des cristaux a un CD de 30s, vous aurez besoin de continuer de le déplacer de cristaux à cristaux pour garder le MT vivant.

Il est suggéré que quelqu'un sur une monture épique pull au premier cristal, il fera parti des sacrifiés. Une fois dans les 20m du premier cristal, vous devriez l'activer (en cliquant dessus) quand il sera assez fermé, il sera desactivé et Ossirian debuffed.

À ce point votre tank a besoin de reprendre l'aggro et de la construire pour approximativement 10 secondes. Alors vous devez progresser au prochain cristal. Un des membres de votre attaque devra courir en avant pour atteindre le prochain cristal.

Il devrait aussi être noté que quand les cristeaux débufferont Ossirian, il deviendra très faible à une école particulière de magie. C'est un debuff que vous pouvez détecter en utilisant Détection à la Magie. Ces debuffs peuvent s'empiler, si vous activez un deuxième cristal avant que vous finissiez le debuff du premier, vous obtiendrez encore les trente secondes pleines de debuff du premier cristal.



Soyez prudent quand à utiliser des dots qui affaiblissent Ossirian, vous aurez tendance à endommager plus votre tank et il sera incapable de tenir l'aggro à tel point qu' il deviendra difficile de kiter le boss au prochain cristal.

La plupart du dégât dans la bagarre viendra de ces sorts. Il est suggéré que la plupart de votre mêlée ne faisse pas de dégât, ses tornades sont imprévisibles et son AoE en Knockback aussi. Maintenez votre MT en vie et vous aurez quelques butins agréables pour se vanter de votre victoire
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