La Garde de Stormwind
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Le Dernier Espoir de Lakeshire

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Le Dernier Espoir de Lakeshire Empty Le Dernier Espoir de Lakeshire

Message par Haircreb Jeu 21 Jan - 15:57

Note à la Garde de Stormwind

Messire,
Lakeshire est dans une situation assez désespéré. Notre source d'eau potable principale, le lac, est depuis peu infesté par une étrange moisissure noire qui se développe vite et sur toutes ses berges. Précautionneux, j'ai interdit à la population de s'en abreuver, prenant le risque de dépendre de Goldshire pour l'approvisionnement en eau.
Malheureusement certains habitants ont commencé à développer une toux suspecte, pleine de sang, et certains semble mal en point. Consommation d'eau ? ou respiration des spores de la moisissure ? Je ne peux rien dire.
J'ai besoin des autorités de Stormwind pour faire le clair sur cette affaire. D'autant qu'aucun remède à cette toux ne semble la guérir. Les soins de notre prêtresse locale Cereb Har'Endel parviennent à tout juste garder nos malades en vie, mais sans sa présences, j'ai grand peur d'un désastre.
C'est elle qui m'a conseillé de faire appel à vous plutôt qu'aux forces régulières de Stormwind. Elle parie sur un dénouement rapide.
Aussi je vous supplie de prendre en compte ma requête, et de venir me rencontrer à l’Hôtel de ville de Lakeshire.

Le Magistrat Salomon.

Spoiler:


Dernière édition par Haircreb le Jeu 21 Jan - 16:32, édité 1 fois
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Le Dernier Espoir de Lakeshire Empty Re: Le Dernier Espoir de Lakeshire

Message par Haircreb Jeu 21 Jan - 15:57

Vous voulez rejoindre cette animation ? Merci de vous inscrire, le scénario sera différent en fonction du nombre de personnes présentes !

Durant cette animation, nous utiliserons l'outil /rand pour personnaliser vos personnages.
Voici une liste de compétences.
Vous allez pouvoir répartir 150 points dans ces compétences. Au choix. Maximum 80 points par compétences.

Comment qu'est ce que ca marche ???
Au cours de la soirée, je vous demanderais peut être de faire un test par Whysp (par exemple un test de "Chercher"). Si votre personnage à un score de 40 dans la compétence, et que son résultat de /rand indique un 38, c'est réussi. J'annoncerais par Whysp à la personne victorieuse ce qu'elle vient de trouver. Si maintenant, le résultat du /rand indique un 56, c'est loupé, car il faut que le résultat soit plus bas que le score de compétence pour être réussi.
Ainsi, plus vous placez de point dans une compétence, plus votre chance de réussite sera forte.

Si le système plait au cours de la soirée, on peut même envisager un système de points d'expérience pour faire monter vos compétences (on en reparlera !)


Athlétisme
Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade.
Bricolage
Elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.
Cascade
Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune ou de jongler avec des torches enflammées.
Chercher
On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !
Culture générale
Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes.
Commerce
Elle permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace.
Connaissance de la rue
Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts: indics, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, etc.
Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs...
Déguisement
Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la
tentative est vraiment trop improbable
Discrétion
Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement.
Droit, administration, usages
Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.
Équitation
Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte. En temps normal, ce n'est pas difficile. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.
Leadership
Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...
Navigation
La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage.
Orientation
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.
Persuasion
Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de
plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.
Sagacité
Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin").
Secourisme
Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés.
Survie
Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc...
Vigilance
Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.
Bibliothèque
Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement.
Comptabilité
La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise.
Histoire et géographie
Cette compétence fournit des informations dans ces deux domaines. Contrairement à celles apportées par la Culture générale, ces données sont généralement exactes et précises.
Renseignements
Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.
Sabotage
Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi.
Serrurerie
C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence.
Art de la guerre
Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire...
Civilisations anciennes
Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles. Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations très vagues, ou au contraire extrêmement précises.
Conduite d'attelage
L'art et la manière d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire.
Connaissance de la nature
Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne
se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des moeurs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet!
Connaissance des peuple
La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur "l'étranger", les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants.
Connaissance des religions
Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint.
Démolition/sape
Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale. Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés "campagne militaire".
Dressage
Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens ... ). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !).
Héraldique
Cette compétence permet de reconnaître les blasons des familles nobles, des guildes marchandes, des ordres chevaleresques ou des groupes de magiciens...

Merci de poster le choix de vos compétences à la suite de ce post.
Pour retenir lesquelles vous avez choisi, je vous conseille de créer IG une macro reprenant votre choix !
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Message par Skilgannoon Ven 22 Jan - 7:49

Très intéressant mais dur de choisir x)
Après, il faudra voir comme cela peut se passer en ligne, car je pense que c'est legerement different que sur papier Wink
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Message par Haircreb Ven 22 Jan - 8:13

C'est différent, c'est indéniable. C'est plus léger en général, l'idéal pour de l'initiation. Les règles sont déjà toutes prises en compte par le Jeu lui même, il n'y a que les compétences à rajouter.

Facile !
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Message par Skilgannoon Ven 22 Jan - 9:59

Ben je pensais notamment aux dialogues
mais je te fais confiance
Ca permettrait d avoir un autre point de vue pour un event serveur
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Message par Invité Ven 22 Jan - 18:19

Je réserve ma place. Cependant, vu que mon perso est plus ou moins en situation illicite faire du rp en compagnie de gardes me semble assez étrange. Mais bon, on va s'arranger, je pense.
Concernant la feuille de compétence j'ai dû faire un tri vu que j'avais déjà fait quelque chose de ce genre quand j'ai rejoins la garde pour la première fois. Voilà ce que ça donne :

Déguisement : 15%
Discrétion : 35%
Renseignement : 50%
Serrurerie : 40%
Connaissance des religions : 5%
Héraldique : 5%

J'avais pensé aussi à mettre des anti-compétences caractérisant les faiblesses (genre -50 en persuasion) du personnage mais je pense que ça doit être difficile à gérer et pas forcément pertinent vu que c'est nos compétences qui déterminent si on doit faire un test ou pas.


Dernière édition par Salviati le Dim 3 Avr - 23:27, édité 1 fois

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Le Dernier Espoir de Lakeshire Empty Re: Le Dernier Espoir de Lakeshire

Message par Edmund Storm Ven 22 Jan - 18:47

Je réserve également ma place. Me concernant, je viendrai avec Galdryn, même si pour se genre d'événement j'utiliserai certainement plus "Edmund" une fois que j'aurai terminé son RP sur Théramore. Quoiqu'il en soit, voici la fiche de statistiques de Galdryn :

Athlétisme 10
Culture générale 30
Droit, administration, usages 15
Sagacité 15
Persuasion 50
Héraldique 30

Sur le long terme, je vois plus Galdryn avec un rôle de PNJ plutôt qu'un rôle actif, mais on a encore le temps d'en reparler ! J'espère en tout cas que cet event sera un succès !
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Message par Haircreb Ven 22 Jan - 18:51

Super contente de voir les premiers inscrits !
Bravo !
Je suis la première à espérer que celà vous plaise, car une suite à ce scénario est déjà en cours d'écriture.
Au cas où O:-)

PS, pour Salviati, j'aimerais te rencontrer IG, qu'on discute ensemble de ton implication dans ce scénario.
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Message par Skilgannoon Sam 23 Jan - 1:06

Je crée ma fiche en rentrant promis
sinon je dirais 80 points en perfection Very Happy

De quoi y a pas de prerogation???
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Message par Afdhal ad-Din Sam 23 Jan - 7:19

Salam !

Je serais surement pas present , mais je soutiens tout a fait l'idée. Surtout d'inscrire le personnage de Salviati dans l'histoire, ce serait une suite logique de l'histoire, sans le priver de pouvoir participer.

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Message par Tisselaube Sam 23 Jan - 12:19

Je réserve aussi ma place avec Aurore, évidemment !
Pour ce qui est de la fiche :

Culture générale => 50
Sagacité => 25
Bibliothèque => 35
Connaissance des peuple => 25
Héraldique => 15
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Message par Vesna Sam 23 Jan - 12:50

Je serai également présent avec Vesna,
Voici pour ma fiche :

- Athlétisme : 35%
- Leadership : 40%
- Secourisme : 35%
- Art de la Guerre : 25%
- Bricolage : 15%
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Message par Heltarion Aubelame Sam 23 Jan - 15:15

Heltarion Aubelame

Athlétisme : 40
Droit, administration, usage : 20
Vigilance : 40
Art de la guerre : 45
Héraldique : 5
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Message par Skilgannoon Dim 24 Jan - 18:54

Avant de faire ma fiche, je voulais savoir si tu comptes un "bonus" racial?
Par exemple, les elfes sont de natures agiles et intellectuel
Les nains et gnomes sont doués en recherche de tresor et construction
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Message par Haircreb Dim 24 Jan - 19:33

Salut,

Non, pas pour ce premier scénario, en tant qu'essai.
Si le système compétence vous plait, ça fait partie des points qui seront améliorés sur le second scénario.
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Message par Skilgannoon Dim 24 Jan - 20:36

Ma fiche:

Athlétisme: 15
Cascade: 15
Culture générale: 20
Droit, usage, administration: 20
Leadership: 40
Art de la guerre: 40
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Message par Lorik Netral Mar 26 Jan - 17:38

Tiens Skil essaie de grappiller des compétences supplémentaires pour se la péter ! ^^

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Message par Skilgannoon Mar 26 Jan - 18:44

Même pas vrai!!!
Mais on convient qu'un elfe est supérieur niveau agilité, connaissance etc
Alors que les nain sont doués pour boire et...boire
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Le Dernier Espoir de Lakeshire Empty Re: Le Dernier Espoir de Lakeshire

Message par Galadrane de Tol Sïrion Dim 31 Jan - 20:44

Désolée du retard mais c'etais pas prévu du coup je pose mon inscription.

Athlétisme 30
Deguisement 30
Droit administration et usage 20
Leadership 30
Orientation 20
Vigilence 20

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Message par Afdhal ad-Din Sam 13 Fév - 16:49

Je poste a la suite, comme ca, ca sera quelque part :

-Commerce 15
-Equitation 35
-Navigation 25
-Persuasion 40
-Vigilance 25
-Connaissance des religions 10
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Message par Galadrane de Tol Sïrion Dim 21 Fév - 18:48

Galadrane de Tol Sïrion a écrit:Désolée du retard mais c'etais pas prévu du coup je pose mon inscription.

Athlétisme 30
Deguisement 30
Droit administration et usage 20
Leadership 30
Orientation 20
Vigilence 20

15points en plus a repartir (a faire)
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